
Activités ludo-éducatives
Tirer parti des divertissements populaires pour servir une cause
Introduction
C’était peut-être Meena et Raju, qui ont défendu les droits des filles grâce à l’animation en Asie du Sud, ou peut-être Sara et son singe de compagnie Zingo, qui ont inspiré les jeunes filles d’Afrique orientale et centrale pour se protéger et rester à l’abri du VIH et du sida. Peut-être avez-vous grandi en aimant Big Bird, en chantant avec Elmo et en riant avec Mordicus. Quels que soient vos souvenirs, il y a de fortes chances pour que vous ayez grandi avec le divertissement ludo-éducatif, et que celui-ci continue à vous influencer.
Le divertissement en vue d’un changement positif se fonde sur le pouvoir des canaux de communication, catalyseur et stratégie efficaces pour transmettre des messages, de créer une cohésion sociale et de promouvoir le changement social. La recherche montre que les enfants qui regardent, par exemple, Sesane Street améliorent leur performances scolaires. Une évaluation indépendante à mi-parcours du projet Sara (qui comprenait des vidéos animées, des bandes dessinées et une série radiophonique) a montré avec des données probantes que les filles étaient positivement influencées par Sara, retardaient les rapports sexuels et évitaient les situations d’abus et d’exploitation sexuels.
Initialement surnommé « l’éducation avec un avantage social prouvé » par le producteur de télévision mexicain Miguel Sabido dans les années 1960, les activités ludo-éducatives, ou l’éducation par le divertissement comme on l’appelle souvent, est le processus de conception et de mise en œuvre délibéré d’un message médiatique à la fois divertissant et éducatif, afin d’accroître les connaissances du public sur une question éducative, de créer des attitudes favorables et de changer les comportements manifestes (Singhal et Rogers, 1999). Que ce soit à travers la musique, la mythologie héroïque, les contes folkloriques ou l’histoire familiale, les êtres humains ont toujours fait appel au pouvoir de la narration pour aider les gens à apprendre et à transmettre des connaissances vitales, et pour rendre ces leçons pertinentes et mémorables.
L’éducation par le divertissement est sous-tendue par la Théorie de l'apprentissage social (Bandura, 1971), qui indique que l’on apprend non seulement à partir de notre propre comportement, mais aussi à travers l’observation et la modélisation du comportement des autres. L’observation et l’empathie envers les personnages des programmes d’éducation par le divertissement sont un déclencheur clé qui stimule la réflexion et le changement de comportement chez le public. L’éducation par le divertissement peut également donner l’impression que les comportements sont réalisables, stimuler les sentiments d’efficacité personnelle en observant les autres surmonter les obstacles pour accomplir les actions souhaitées.
Souvent, le but de ces programmes est de permettre aux gens de tirer des enseignements des erreurs et des réussites de personnages avec lesquels ils ont établi un lien affectif, plutôt que d’avoir à apprendre en se fondant sur leur propre expérience. La culture populaire peut également bénéficier au changement social, en combinant le divertissement, le journalisme et les talk-shows avec les médias sociaux, la mobilisation sociale et la défense des politiques. Dans le cadre d’un écosystème, l’éducation par le divertissement peut être un puissant vecteur non seulement de changement individuel, mais aussi d’élaboration de mouvements sociaux pour un changement à grande échelle.
Quelle que soit l’ampleur de l’ambition, des programmes efficaces d’éducation par le divertissement sont conçus et mis au point à partir d’une base de données rigoureuse. Cela pourrait inclure des analyses et examens documentaires, des entretiens avec des publics cibles, des groupes de réflexion et un dialogue régulier avec les publics pour mesurer la rétention des messages, l’impact comportemental et l’efficacité globale de l’action. En pratique, l’éducation par le divertissement est principalement axée sur la résonance, la pertinence et la motivation de l’œuvre pour le public. En d’autres termes, ce n’est pas la valeur du divertissement que nous mesurons, mais plutôt si le divertissement et les décisions créatives fondées sur la recherche correspondent à nos objectifs de développement généraux.
Aujourd’hui, les canaux médiatiques sont omniprésents et sont plus disponibles que jamais. Nous consommons et produisons notre propre contenu bien au-delà de la télévision, de la radio et d’autres chaînes étroitement contrôlées. Les médias sociaux, les groupes de discussion fermés, les podcasts et les moyens de production de divertissement de plus en plus démocratisés et accessibles sont la nouvelle norme. L’éducation par le divertissement évolue parallèlement, garantissant que le contenu multiplateforme, multicanal et généré par les utilisateurs est pris en compte dans toutes les stratégies.
Avantages et objectifs sociaux/comportementaux
L’éducation par le divertissement a été utilisée pour obtenir des réalisations sociales et comportementales, notamment:
- Encouragement du dialogue national et local et l’action communautaire pour les droits humains (par exemple, la campagne Bell Bajao a encouragé les résidents locaux à sonner à la porte pour interrompre la violence domestique lorsqu’ils l’entendaient. En un an, 160 000 hommes se sont engagés à agir pour mettre fin à la violence à l’égard des femmes.)
- Changements directs dans les connaissances et le développement cognitif des enfants (par exemple, amélioration des capacités de lecture des enfants qui regardent Sesame Street)
- Changements dans les attitudes et les normes liées aux comportements néfastes (par exemple, changement des perceptions concernant les rapports sexuels à risque)
- Soutien de la cohésion sociale et du dialogue communautaire (par exemple, La Pe’ Ye Ta Kwe Ye Diari utilise des feuilletons radiophoniques pour améliorer la tolérance entre les communautés ethniques et religieuses au Myanmar.)
- Changements dans les normes sociales - à la fois descriptives et injonctives - parmi le groupe exposé au programme.
- Changements de comportement qui amène à l’obtention de réalisations à long terme sur les plans du développement et de la santé (par exemple, une meilleure communication entre partenaires générant une réduction de la violence entre partenaires intimes).
Études de cas et exemples
TV
- ESWATINI : Une émission de télévision a changé les attitudes à l’égard des relations sexuelles intergénérationnelles à risque
- INDE : Une série télévisée aborde les comportements relatifs à l’assainissement
- NIGÉRIA : Un programme MTV lutte contre les comportements à risqueliés au VIH
- MONDE : Sesame Street a amélioré l’apprentissage des enfants du monde entier
- INDE: Une émission télévisée e-e de longue date, Kyunki, a été produite par l’UNICEF Inde entre 2008 et 2011, couvrant différents domaines pour « Savoir pour sauver »
- BANGLADESH: La série comique Simsipur a augmenté de 67 % les taux d’alphabétisation de ceux qui la regardent
Radio
- RWANDA : Ce jeu interactif est utilisé pour enseigner aux jeunes les techniques de résolution de conflits
- MALAWI : Une émission de radio interactive lance la communication sur la santé sexuelle et participe à la prévention du VIH/SIDA
- MOZAMBIQUE : Depuis 2015, un feuilleton radiophonique e-e de longue date a suscité des changements dans différents domaines du programme
- BOTSWANA : Une adaptation UNICEF Botswana de MTV Shuga a abordé les comportements liés au VIH et à la santé sexuelle et reproductive
- PÉROU : Le feuilleton radiophonique La Sangre Llama (Liens de parenté) mobilise les communautés pour lutter contre l’anémie
Actions multicanaux
- AFRIQUE DU SUD : Une campagne multimédia encourage la prévention du VIH
- ASIE DU SUD : La Meena Communication Initiative s’attaque aux perceptions et aux comportements courants qui entravent la capacité des jeunes filles à survivre et à s’épanouir
- SÉNÉGAL : Un ensemble d’histoires sur l’espacement des naissances encourage le recours aux conseils en matière de planification familiale post-partum
Étapes de mise en œuvre et liste de contrôle
Comment mettre en œuvre une initiative d’éducation par le divertissement?
Recherche et programmation
- Définissez votre public et le changement social et comportemental que vous visez. Les messages et les histoires doivent être bien ciblés, pertinents et sources d’inspiration pour répondre aux besoins, désirs et craintes de votre public spécifique.
- Menez des recherches formatives pour comprendre les normes descriptives et injonctives de base et les groupes de référence pertinents au sein d’une communauté donnée. Tenez compte des éventuels obstacles à la communication et des contre-arguments potentiels contre les messages clés.
- Méthodes de recherche suggérées : entretiens approfondis et discussions de groupe de réflexion, analyse documentaire
- Sélectionnez le ou les canaux qui atteindront le plus efficacement les personnes auxquelles vous souhaitez vous adresser et/ou impliquer. Pensez à collecter des informations quantitatives et qualitatives sur les canaux avec lesquels votre public interagit régulièrement. Par exemple, une intervention sur les médias sociaux sera inefficace pour les populations chez lesquelles le téléphone portable est peu utilisé. Une émission de radio destinée aux jeunes hommes sera inefficace si l’utilisation de la radio est axée sur les personnes âgées et les femmes.
- Dans la mesure du possible, ne vous contentez pas de diffuser votre message sur un canal unique. Envisagez des stratégies d’engagement en ligne (par exemple, TikTok, YouTube) et hors ligne (par exemple, l’animation de conversations).
Développement
- Formulez des messages clés. Que voulez-vous que votre public apprenne de cette initiative? Que voulez-vous que le public sache, ressente et fasse ? Pré-tester différentes manières de formuler les messages clés pour voir ce qui fait le plus écho avec les personnes auxquelles vous souhaitez vous adresser et/ou impliquer
- Suggestions d’activités : atelier de conception de message, création d’un dossier de messages
- Générez un récit adapté au contexte culturel Générez un récit adapté au contexte culturel dans lequel des personnages réalistes sont confrontés à des problèmes ou des situations rencontrés régulièrement par les personnes auxquelles vous souhaitez vous adresser et/ou impliquer rencontre régulièrement.
- Activités suggérées : atelier de co-création, création d’un plan de série avec des messages clés inclus
- Testez au préalable le contenu, les scénarios et l’attrait des personnages pour vous assurer que les personnages et les situations trouvent écho avec les personnes auxquelles vous souhaitez vous adresser et/ou impliquer.
Production, réalisation et promotion
- Associez-vous à des maisons de production établies ayant fait leurs preuves dans la production de contenu multimédia de haute qualité. L’UNICEF dirigera rarement la production ou l’exécution créative. Soutenez ces partenaires en leur donnant des conseils techniques, mais la réalisation de l’exécution créative est plus aboutie dans le cadre d’une collaboration avec des experts en narration, production et distribution audio et vidéo. Votre public prioritaire, les influenceurs et les membres de la communauté peuvent être de précieux conseillers.
- Pensez à une distribution précoce. Où votre produit d’éducation par le divertissement sera-t-il diffusé, montré et/ou entendu? Là encore, il est essentiel de travailler avec des professionnels pour segmenter votre public et cibler les canaux et les horaires les plus efficaces pour votre groupe participant.
- Commercialisez et faites connaître le contenu dès le début pour susciter l’intérêt et augmenter le nombre de vues. Pensez à organiser un événement de lancement officiel pour consolider les partenariats et générer une couverture médiatique. Encore une fois, les influenceurs et les parties prenantes locales peuvent apporter un soutien inestimable aux actions de publicité et de marketing.
Évaluation
- Surveiller la mise en œuvre quotidienne des activités pour comparer la mise en œuvre réelle des activités avec la mise en œuvre prévue.
- Testez la portée, l’engagement et l’impact de votre intervention (voir ci-dessous).
Points à retenir
- Le contenu doit être basé sur une recherche approfondie et sur une compréhension du contexte local et des problèmes associés.
- Le contenu doit être idéalement dosé entre éducation et divertissement, mais toujours orienté par des données probantes.Les émissions de télévision et de radio ou les messages mobiles doivent contenir des intrigues réalistes et intéressantes. Les histoires sur plusieurs épisodes devraient se terminer sur des rebondissements pour que le public revienne. L’humour et la comédie peuvent aider à impliquer le public et à garantir que les informations sont mémorisées.
- Envisagez la gamification (création de jeux ou de questionnaires) pour engager le public et l’aider à retenir les informations.
- Optez pour une approche transformatrice en matière de genre dans la mesure du possible. Le contenu ne doit pas propager de normes ou de stéréotypes de genre préjudiciables.
- Pensez à utiliser différents canaux pour impliquer différents publics et garantir un impact maximal et un changement social. Interagissez avec la communauté par l’intermédiaire de groupes de discussion locaux, en utilisant des intrigues destinées à faciliter la discussion et le débat.
- Testez au préalable le contenu avant de le diffuser à des publics plus larges.
- Ne submergez pas le public avec trop de messages clés: visez un nombre total de 5 à 6 messages.
- Pensez à vous associer à des personnages pré-existants ou à des séries locales pour profiter de leur influence et de leur réseau.
- Harmonisez les messages entre les différents canaux afin de ne pas créer de confusion ou de contradiction, qui nuisent à la crédibilité et à la cohérence du message.
Mesures
De nombreuses initiatives ludo-éducatives ont été rigoureusement évaluées pour démontrer leurs répercussions. L’évaluation des initiatives ludo-éducatives peut s’axer à la fois sur l’efficacité de canaux de diffusion spécifiques dans la diffusion des messages voulus et sur l’effet des communications sur le changement social en aval.Voici quelques exemples d’indicateurs :
Indicateur | Description | Techniques de mesure |
---|---|---|
Mécanismes de livraison | ||
Portée et rappel | Combien de personnes dans votre groupe participant reçoivent votre contenu via chaque canal ? | Enquêtes quantitatives ; données d’enquêtes démographiques sur la santé (pour mesurer la portée potentielle) ; taux d’écoute ; enquêtes omnibus avec des modules pour suivre la portée et le rappel |
Engagement | Dans quelle mesure votre groupe participant interagit-il de manière significative avec votre contenu ? | Collecte de métadonnées, y compris les taux d’écoute et de visionnage, ainsi que les clics, les likes, les commentaires et les partages (pour les réseaux sociaux) |
Effet | Quels changements sociaux et comportementaux existent parmi ceux qui interagissent avec le contenu de divertissement ludo-éducatif, par rapport à ceux qui ne le font pas (par exemple, les changements dans la catégorie « savoir, sentir, faire ») ? Pensez à mesurer les changements (de l’état de référence jusqu’à la fin) des éléments suivants :
| Essais contrôlés randomisés ; données de service ; questionnaires structurés ; entretiens qualitatifs ; discussions de groupe de réflexion ; anecdotes |
Partenariats
Si vous envisagez de mettre en œuvre une approche d’éducation par le divertissement, il est important de communiquer avec les partenaires et acteurs locaux suivants.
- Agences de production : Puisqu’il est peu probable que vous ayez la capacité de produire du contenu multimédia de haute qualité en interne, réfléchissez aux personnes susceptibles de produire le contenu. Assurez-vous que votre budget prend en charge l’embauche d’acteurs/voix, d’illustrateurs, de vidéastes et d’autres artistes locaux qui pourraient être nécessaires dans le cadre de votre projet. Il est essentiel d’établir les bons partenariats avec des agences de production et de création établies pour créer un contenu de haute qualité.
- Organisations axées sur les activités ludoéducatives : De nombreuses ONG et agences disposent d’une vaste expérience dans la production de divertissement éducatif.
- Contrôleurs d’accès aux médias : Selon le canal média que vous sélectionnez, vous devrez établir des partenariats avec des chaînes de télévision locales, des stations de radio nationales ou communautaires, des groupes musicaux, etc.
- Organisations communautaires locales, organisations confessionnelles et partenaires gouvernementaux : Ces organisations seront en mesure de faciliter la recherche formative, d’examiner le contenu pour garantir qu’il est adapté au contexte culturel et de diffuser les médias auprès des publics locaux.
Ressources clés (la plupart sont disponible en anglais)
Passer de la théorie à la pratique
- Faire le pont entre la théorie et la pratique dans l'éducation par le divertissement : une évaluation de la conceptualisation et de la conception de Tsha Tsha en Afrique du sud
- Divertissement et éducation dans les coulisses : études de cas pour la théorie et la pratique
Guides pratiques
- Ludo-éducatif : utiliser les histoires et les médias pour l'action sociale et le changement de comportement
Mesures
Organismes de référence

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