
Eduentretenimento
Aproveitamento de eduentretenimento popular para uma causa.
Introdução
Talvez tenham sido Meena e Raju promovendo os direitos das meninas por meio de animação, no Sul da Ásia, ou talvez Sara, e seu macaco de estimação Zingo, inspirando jovens meninas a se manterem seguras e livres do HIV e AIDS, na África Oriental e Central. Talvez você tenha crescido amando o Garibaldo, cantando junto com o Elmo e rindo do Oscar, o Rabugento. Seja qual for a memória, é bem provável que você tenha crescido com ela e continue a ser influenciado pelo entretenimento educativo.
O entretenimento para mudanças positivas aproveita o poder dos canais de comunicação como um catalisador e estratégia eficaz, a fim de transmitir mensagens, criar coesão social e promover mudanças sociais. Pesquisas mostram que crianças que assistem Vila Sésamo, por exemplo, melhoram o desempenho escolar. Uma avaliação intermediária independente do projeto Sara (que incluiu vídeos animados, histórias em quadrinhos e uma série de rádio) apresentou evidências de que meninas foram influenciadas positivamente por Sara quanto a adiar o sexo e evitar situações de abuso e exploração sexual.
Inicialmente apelidado de “educação com benefício social comprovado” pelo produtor de TV mexicano, Miguel Sabido, na década de 1960, o eduentretenimento, ou entretenimento educativo, como costuma ser chamado, “é o processo de elaborar e implementar propositadamente uma mensagem de mídia para entreter e educar, a fim de aumentar o conhecimento dos membros do público quanto a uma questão educacional, criar atitudes favoráveis e mudar o comportamento evidente” (Singhal & Rogers, 1999). Seja por meio de música, mitologia heroica, contos populares ou história familiar, os seres humanos sempre usaram o poder da narrativa para ajudar as pessoas a aprender e transmitir conhecimentos, que salvam vidas, e para tornar essas lições relacionáveis e memoráveis.
O entretenimento educativo é fundamentado pela (Teoria da Aprendizagem Social Bandura, 1971), que postula que as pessoas aprendem não apenas com o próprio comportamento, mas também por meio da observação e modelagem do comportamento dos outros. A observação e a empatia com os personagens, em programas de entretenimento educativo, é um gatilho-chave que estimula a deliberação e mudança de comportamento no público. O entretenimento educativo também pode fazer com que os comportamentos pareçam alcançáveis, estimulando sentimentos de autoeficácia, ao observar os outros superando obstáculos para realizar as ações desejadas.
Geralmente, o objetivo desses programas é permitir que as pessoas aprendam com os erros e as histórias de sucesso dos personagens com quem estabelecem um vínculo emocional, em vez de aprender por própria experiência. A cultura popular também pode ser aproveitada para a mudança social, combinando entretenimento, jornalismo e talk-shows com rede social, mobilização social e defesa de políticas. Como parte de um ecossistema, o entretenimento educativo pode ser um veículo poderoso não apenas para a mudança individual, mas também para construir movimentos sociais para mudanças em larga escala.
Independente da escala de ambição, programas eficazes de entretenimento educativo são projetados e desenvolvidos a partir de uma rigorosa base de evidências. O que pode incluir revisões documentais e de literatura, entrevistas com públicos-alvo, grupos focais e envolvimento regular com o público para medir a retenção de mensagens, o impacto comportamental e a eficácia geral do esforço. Na prática, o entretenimento educativo está mais preocupado no quanto de relevância, motivação e sintonia o trabalho tem para o público. Em outras palavras, não estamos medindo o valor do entretenimento, mas se o entretenimento e as decisões criativas baseadas em pesquisa são apropriados para nossos objetivos gerais de desenvolvimento.
Hoje, os canais de mídia são onipresentes e mais disponíveis do que nunca. As pessoas consomem e produzem conteúdo próprio muito além da televisão, rádio e outros canais rigidamente controlados. Redes sociais, chats fechados, podcasts e meios de produção de entretenimento, cada vez mais democratizados e acessíveis, são a nova norma. O entretenimento educativo está evoluindo junto com isso, garantindo que o conteúdo multiplataforma, multicanal e gerado pelo usuário seja considerado em qualquer estratégia.
Benefícios e objetivos sociais/comportamentais
O entretenimento educativo tem sido usado para alcançar resultados sociais e comportamentais, incluindo:
- Encorajar o diálogo nacional e local e a ação comunitária para os direitos humanos (por exemplo, a campanha Bell Bajao incentivou os moradores locais a tocar a campainha para interromper a violência doméstica quando a ouvissem. Em um ano, 160 mil homens se comprometeram a agir para acabar com a violência contra as mulheres.)
- Mudanças diretas no conhecimento e no desenvolvimento cognitivo das crianças (por exemplo, habilidades de alfabetização aprimoradas para crianças que assistem Vila Sésamo)
- Mudanças nas atitudes e normas relacionadas a comportamentos nocivos (por exemplo, mudança de percepções sobre sexo de risco)
- Apoiar a coesão social e o diálogo comunitário (por exemplo, La Pe' Ye Ta Kwe Ye Diari usa radionovelas para aumentar a tolerância entre comunidades étnicas e religiosas em Mianmar.)
- Mudanças nas normas sociais, descritivas e injuntivas, entre o grupo exposto ao programa
- Mudanças comportamentais que levam ao desenvolvimento, a longo prazo, e resultados de saúde (por exemplo, melhor comunicação com o parceiro levando a reduções na violência por parceiro íntimo)
Estudos de caso/exemplos
TV
- ESWATINI Um programa de TV mudou as atitudes sobre o sexo de risco intergeracional
- ÍNDIA Telenovela aborda comportamentos relacionados ao saneamento.
- NIGÉRIA Programa da MTV combate comportamentos de risco relacionados ao HIV.
- GLOBAL Vila Sésamo melhorou o aprendizado das crianças ao redor do mundo.
- ÍNDIA Programa de TV no ar há bastante tempo, Kyunki, foi produzido pelo UNICEF Índia, entre 2008 e 2011, abrangendo diferentes áreas da obra “Facts for Life” (Fatos para a vida).
- BANGLADESH Série de comédia Simsipur elevou os níveis de alfabetização entre os espectadores em 67%.
Rádio
- RUANDA Jogo interativo é usado para ensinar habilidades de resolução de conflitos entre jovens.
- MALAWI Programa de rádio interativo abre comunicação sobre saúde sexual e previne o HIV/AIDS.
- MOÇAMBIQUE Radionovela de longa duração sobre entretenimento educativo tem provocado mudanças em diferentes áreas do programa, desde 2015 .
- BOTSWANA Adaptação do programa MTV Shuga, realizada pelo UNICEF Botswana, abordou comportamentos relacionados ao HIV E saúde sexual e reprodutiva.
- PERU Radionovela La Sangre Llama (Relações Sanguíneas) mobiliza comunidades para combater a anemia.
Iniciativas multicanais
- ÁFRICA DO SUL Campanha multimídia incentiva a prevenção do HIV.
- SUL DA ÁSIA Meena Communication Initiative (Iniciativa de Comunicação Meena) aborda percepções e comportamentos comuns que inibem a capacidade das meninas de sobreviver e prosperar.
- SENEGAL Série sobre intervalo entre gestações incentiva a aceitação do aconselhamento de planejamento familiar pós-parto.
Etapas de implementação e lista de verificação
Como você implementa uma iniciativa de entretenimento educativo? Pesquisa e planejamento
Desenvolvimento
Produção, implementação e promoção
Avaliação
| Não se esqueça
|
Avaliação
Muitas iniciativas de eduentretenimento e educação foram rigorosamente avaliadas e demonstraram evidências de impacto.A avaliação de iniciativas de entretenimento educativo pode focar a eficácia de canais específicos de entrega de mensagens pretendidas e o impacto das comunicações na mudança social posterior. Indicadores ilustrativos incluem:
Indicador | Descrição | Técnicas de avaliação |
---|---|---|
Mecanismos de entrega | ||
Alcance e lembrança | Quantas pessoas em seu público-alvo estão recebendo seu conteúdo por meio de cada canal? | Pesquisas quantitativas; dados de pesquisa demográfica e de saúde (para medir o alcance potencial); classificações de público; pesquisas coletivas com módulos para rastrear o alcance e lembrança |
Engajamento | Até que ponto seu público-alvo está se engajando de forma significativa com seu conteúdo? | Coleta de metadados, incluindo taxas de escuta e taxas de exibição, bem como cliques, curtidas, comentários e compartilhamentos (para redes sociais) |
Impacto | Que mudanças sociais e de comportamento existem entre aqueles que se envolvem com conteúdo de eduentretenimento e entretenimento, em comparação com aqueles que não o fazem (por exemplo, mudanças em “saber, sentir, fazer”)?Considere avaliar as mudanças (da linha de base à avaliação final) em:
| Ensaios clínicos randomizados; dados do serviço; questionários estruturados; entrevistas qualitativas; discussões de grupos focais; vinhetas |
Parcerias
Se você está pensando em implementar uma abordagem de entretenimento educativo, é importante se envolver com os seguintes parceiros e partes interessadas locais.
- Agências de produção: como é improvável que você tenha capacidade de produzir internamente conteúdo de mídia de alta qualidade, considere quem produzirá o material. Certifique-se de que seu orçamento pode cobrir a contratação de atores/dubladores locais, ilustradores, cinegrafistas e outros artistas que possam ser necessários. Formar as parcerias certas com agências de produção e criação reconhecidas é fundamental para desenvolver conteúdo de alta qualidade.
- Organizações com foco em eduentretenimento: existem inúmeras ONGs e agências com vasta experiência na produção de conteúdos de educação e entretenimento.
- Mediadores da mídia: dependendo do canal de mídia que você selecionar, será preciso estabelecer parcerias com emissoras de televisão locais, rádios nacionais ou comunitárias, grupos musicais etc. Encontrar o parceiro de mídia certo é essencial para atingir seu público-alvo.Trabalhar com empresas experientes em compra de mídia, pesquisa de público e segmentação e posicionamento pode ser um suporte valioso se o orçamento permitir.
- Organizações comunitárias locais, organizações religiosas e parceiros governamentais: essas organizações poderão facilitar a pesquisa formativa, revisar o conteúdo para garantir que seja culturalmente relevante e disseminar a mídia para o público local.
Principais recursos
Da teoria para a aplicação
- Bridging Theory and Practice in Entertainment Education: An Assessment of the Conceptualization and Design of Tsha Tsha in South Africa
- Entertainment-Education Behind the Scenes: Case Studies for Theory and Practice
Guias de instruções
- Soul City’s Guide to Edutainment: Using Stories and Media for Social Action and Behaviour Change
Avaliação
Organizações de referência

Execução - Eduentretenimento
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